ФЭНДОМ


Атрибуты минорных фракций

Открытые

  • Форма правления (Government) влияет на то, какие товары легальны на подконтрольной данной фракции станции и пространстве вокруг нее, а также на наличие на станции черного рынка.
  • Принадлежность (Allegiance) показывает принадлежность фракции к одной из основных фракций или является независимой.
  • Влияние (Influence) - значение того, насколько фракция значима в системе. Величина влияния может использоваться для вызова различных состояний таких как Война (War), Выборы (Elections) или Экспансия(Expansion). Чем больше влияние фракции, тем больше миссий доступно на доске объявлений и тем больше усилий игроков требуется для увеличения влияния. Чем меньше население системы, тем легче изменять влияние отдельной фракции. Действия NPC не оказывают воздействия на влияние фракций.
  • Состояние (State) показывает текущее состояние фракции. Фракция может находиться только в одном состоянии в текущий момент времени. Состояния условно они делятся на общие, распространяющиеся на всю фракцию во всех системах, где она представлена, например экономический бум, и системные - война.
  • Репутация (Reputation) - индивидуальное значение для каждого игрока, показывающее уровень доверия фракции к пилоту. Чем выше этот показатель, тем больше миссий пилот сможете получить от фракции.

Скрытые

  • Уровень развития (Development Level) - это объёмный показатель, отображающий развитие колонии. Он оказывает эффект на различные переменные фракции. В общем смысле, он отвечает за то, насколько хорошо фракция умеет приспосабливаться к изменениям, ограничениям и т.д. Кроме того, он влияет на то, как фракция держится в результате контакта с другими фракциями.
  • Уровень жизни (Standard of Living) показывает, насколько комфортно чувствует себя средний житель населения данной системы. Высокий уровень жизни требует соответствующих товаров (продуктов питания) и предметов роскоши. Это влияет на спрос и предложение этих товаров на рынке. Низкий уровень жизни показывает, что в системе преобладает бедное населения. Манипулированием товарами на рынке можно менять уровень жизни, вызывая Голод (Famine) или Эпидемию (Outbreak).
  • Капитал (Wealth) показывает значение накопленного капитала фракции. Фракция может использовать свой капитал для создания событий, которые его приумножат и позволят смягчить последствия в случае возникновения негативных событий. Кроме того, оно свидетельствует об устойчивости экономики, также используется для ценообразования.
    На капитал минорной фракции положительно влияет:
    • Продажа минорной фракции востребованных товаров
    • Покупка у минорной фракции производимых товаров
    • Майнинг
    • Длительное состояние бума
    • Большое количество захваченных систем и станций в них
    На капитал минорной фракции отрицательно влияет:
    • Покупка у минорной фракции дефицитных товаров
    • Частые экспансии
    • Частые войны
  • Торговля (покупка игроком товаров по высоким ценам) увеличивает капитал, вызывая Бум (Boom), в то время как уменьшение прибыли местным торговцам понизит капитал, вызывая Спад (Bust). Уничтожение собственности фракции окажет влияние на ее капитал, но кроме того, небольшой эффект будет заметен и на уровне жизни.
  • Безопасность (Security) - значение этого параметра может быть изменено действиями игроков, акты пиратства будут понижать этот уровень, вызывая Изоляцию (Lockdown), а охота за головами повысят его.

Состояния минорных фракций

Бум (Boom)

Наименование: Бум (Boom)
Активация: продажа товаров, на которые есть спрос или успешное выполнение нескольких миссий.
Отмена: подготовка отрицательного состояния.
Подготовка: 1 день
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 28 дней
Восстановление: 3 дня


Бум - самое частое состояние и самое полезное для обычных пилотов так как увеличивает награды за миссии, повышает в два раза выработку редких товаров (рарок, конечно если они есть в системе) и поднимают закупочные цены на рынке.

Экспансия (Expansion)

Наименование: Экспансия (Expansion)
Активация: влияние фракции в системе более 75%.
Отмена: на стадии Ожидание, существенным сбросом уровня влияния фракции в системе. Начавшуюся экспансию отменить невозможно.
Подготовка: 5 дней
Продолжительность: минимальная - 5 дней, максимальная - 6 дней
Восстановление: 2 дня


Экспансия запускает распространение фракции в другую систему. Основным условием выбора системы для распространения служит расстояние между системами, которое не должно превышать 20-ти световых лет. Так же присутствуют и второстепенные условия выбора целевой системы, такие как количество минорных фракций, а так же их принадлежность, активные процессы, протекающие в целевой системе и т.д.
Иногда экспансия вытесняет минорную фракцию с минимальным процентом влияния в системе.

В новостях системы на станции можно узнать в какую систему произошла экспансия.

Спад (Bust)

Наименование: Спад (Bust)
Активация: торговля в убыток (с отрицательной прибылью).
Отмена: продажа в системе дефицитных товаров и выполнение торговых миссий.
Подготовка: 2 дня
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 28 дней
Восстановление: 3 дня


Спад - полная противоположность бума, понижает выплаты за миссии, и делает невыгодной торговлю.

Специально использовать для Фоновой Симуляции спад сложно. Но зато если у вас падает влияние и в ожидаемом состоянии - спад, значит против вас кто-то работает, торгуя в убыток.

Война (War)

Наименование: Война (War)
Активация: сравнять влияние фракций к моменту пересчета
Отмена: достигнуть разницы влияния в 10%.
Подготовка: 3 дня
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 21 день
Восстановление: 1 день


Война протекает между фракциями с разным полит укладом и формой правления.

Война - один из главных инструментов Фоновой Симуляции, позволяющий отнимать активы (станции, аутпосты, порты и поселения) одной фракцией у другой.

Если политические формы правления фракций родственны наступит состояние «Выборы».

На влияние фракции в войне можно влиять только сдачей боевых бондов (баунти) из зоны конфликта и выполнением боевых миссии. Никакие другие действия не будут влиять на влияние фракции во время войны.

Также война имеет наивысший приоритет над всеми грядущими состояниями и перебивает текущее состояние (в дальнейшем, после окончания состояния войны, грядущие состояния встанут в любом случае).

Состояние войны делится на 2 стадии:

  1. Непосредственно война - продолжительность от 3 до 20 дней.
  2. Завершение войны - продолжительность 1 день. Сданные баунти уже не влияют на итог завершения войны.

Война заканчивается через сутки после того как разрыв во влиянии у воюющих сторон в ходе пересчета (раз в сутки) станет больше 10%, таким образом, наиболее быстро война заканчивается на 4-е сутки (96 часов с момента начала). Если у противника на третий пересчет (72 часа с момента начала войны) влияние больше чем у вас на 10% то дальнейшее сопротивление бесполезно. По итогам войны случайные активы проигравшего (если они есть) переходят к победителю. Если война была с правящей фракцией и она проиграла, то главная станция системы всегда будет трофеем победителя и он станет правящим.

Если перевеса в войне не удалось достичь, то она заканчивается прекращением огня через 20 дней, а перехода активов не происходит.

Иногда бывает полезно столкнуть фракцию конкурента с какой-нибудь второстепенной фракцией чтобы заблокировать их грядущие состояния войной.

После старта войны появляются два вида зоны конфликта обычной и высокой интенсивности. В зонах высокой интенсивности могут появляться крейсеры, особенно если фракции поддерживают империю или федерацию. Иногда крейсеры бывают замечены и у независимых фракций, но это редкость.

Так же в системах могут появиться зоны торговцев оружием, где несколько Т9 будут скупать по средней галактической цене любое оружие (даже краденное), а полиция может перехватывать любой корабль для сканирования.

Гражданская война (Civil War)

Наименование: Гражданская война (Civil War)
Активация: сравнять влияние фракций по влиянию к моменту пересчета
Отмена: достигнуть разницы влияния в 10%.
Подготовка: 3 дня
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 21 день
Восстановление: 1 день


Гражданская война протекает между фракциями одной системы.

Гражданская война - тоже самое что и война, отличия лишь в воюющих сторонах и процентах влияния, необходимых для прекращения боевых действий. В остальном все так же как и с обычной войной.

Выборы (Election)

Наименование: Выборы (Election)
Активация: сравнять влияние фракций к моменту пересчета
Отмена: достигнуть разницы влияния в 3%.
Подготовка: 3 дня
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 5 дней
Восстановление: 2 дня


Выборы - замена войны для фракций с родственными формами правления. Логика при этом странная, например выборы между демократами и корпорантами еще объяснимы, но выборы между диктатурой и феодалами оставим на совести Frontier Developments.

Как и в войне, победивший в выборах забирает активы проигравшего. Если разницы влияния после завершения выборов будет недостаточно то они будут признаны несостоявшимися.

При выборах не появляются зоны конфликта, а так же баунти и боевые миссии не меняют влияние фракции. В данном случае необходимо выполнять миссии или торговать для повышения влияния.

Гражданские беспорядки (Civil Unrest)

Наименование: Гражданские беспорядки (Civil Unrest)
Активация: отстрел торговых кораблей или грабеж караванов (конвоя).
Отмена: сдача большого количества баунти.
Подготовка: 1 день
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 7 дней
Восстановление: 3 дня


Гражданские беспорядки - закрывают некоторые сервисы на станции, увеличивают вдвое награды за баунти.

По сути этакая ослабленная версия изоляции.

Изоляция (Lockdown)

Наименование: Изоляция (Lockdown)
Активация: отстрел кораблей властей системы.
Отмена: сдача баунти.
Подготовка: 1 день
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 14 дней
Восстановление: 1 день


Изоляция закрывает почти все сервисы на станции: рынок, снаряжение, картографию. При этом выполнение миссий не меняет влияние фракции и не отменяет изоляцию.

У анархических правительств вызвать изоляцию очень непросто.

Изоляция не только отличный способ нагадить конкуренту, но и вообще всем, вызвав её в какой-нибудь важной системе. К счастью и ликвидировать изоляцию легко - достаточно сдать баунти с лихвой покрывающие награды вызвавшие изоляцию.

Голод (Famine)

Наименование: Голод (Famine)
Активация: дефицит еды в системе.
Отмена: завоз еды в систему.
Подготовка: 2 дня
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 28 дней
Восстановление: 7 дней


Голод формирует маяки конвоя где идет эвакуация из системы с голодом. Так же резко поднимает цены на продовольствие. Любые боевые миссии перестают поднимать влияние фракции. Зато продажа любой еды в два раза повышает эффект от торговли (надо думать и отрицательный - торговля в убыток) на влияние.

Эпидемия (Outbreak)

Наименование: Эпидемия (Outbreak)
Активация: дефицит медикаментов в системе.
Отмена: завоз медикаментов в систему.
Подготовка: 1 день
Продолжительность: минимальная - 3 дня, максимальная - 28 дней
Восстановление: 6-8 дней


Эпидемия формирует маяки конвоя где идет эвакуация из системы с эпидемией. Резко поднимает цены на любые медикаменты. Любые боевые миссии перестают поднимать влияние фракции. Зато продажа любых медикаментов в два раза повышает эффект от торговли (надо думать и отрицательный - торговля в убыток) на влияние.

Отступление (Retreat)

Наименование: Отступление (Retreat)
Активация: понижение влияния в системе ниже 2.5%
Отмена: повышение влияния в системе свыше 2.5% до начала отступления
Подготовка: 1 день
Продолжительность: минимальная - 5 дней, максимальная - 5 дней
Восстановление: 1 день


Отступление уберет фракцию из данной системы.

Фракция не может отступить из своей родной системы. Если вы в родной системе фракции и видите состояние отступление, то значит она отступает где-то в другой системе.

Отступление считается успешным если влияние фракции ниже 2,5% на последний день.

Владения минорных фракций

  • Станции/Аутпосты. Фракции могут их захватывать в системе. Это делается с помощью Гражданской Войны (Civil War), Войны(War) или Выборов(Elections). Победитель получает самую большую Станцию/Аутпост своего противника.
  • Система. Система контролируется фракцией, которой принадлежит контролирующая Станция/Аутпост. Как правило - это станция с наибольшим населением (данный показатель сложно определить). Тем не менее, есть косвенные признаки определения этого параметра. Например если станция находится на орбите единственной планеты земного типа в системе, то почти наверняка данная станция будет контролирующей.
  • NPC. Просто присутствуя в системе, вы начнете видеть "своих" NPC. Чем больше влияние фракции, тем большее количество NPC от данной фракции появляется. Если фракция контролирует систему, то Силы Обороны Системы будут из этой фракции.
Discord
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.